Hírek
2025. Augusztus 06. 14:04, szerda |
Életmód
Forrás: Bernáth Ramóna
A valóság a videójátékok tükrében
Vigyázat! Az írás spoilert tartalmaz!
A videójátékok nem csak szórakoztatásra alkalmasak, hanem hozzá tehetnek a személyiségünk fejlődéséhez, személyes kapcsolataink építéséhez és a körülöttünk lévő világ megismeréséhez és megértéséhez. Léteznek olyan virtuális játékok, amelyek a történetre helyezik a hangsúlyt, a való világból merítve építik fel a cselekményt, és mélyebb jelentésükkel megtaníthatnak leküzdeni az élet nehézségeit.
A videójátékok virágzó birodalma
A videójátékok világát a game studies, azaz a játéktudomány kutatja, amely egyaránt foglalkozik a videójátékok történetével és a videójátékok és játékosok kapcsolatával. Az első elektronikus videójátékok a 20. század közepén jelentek meg. Az OXO (1952), a Tennis for Two (1958) és a Spacewar! (1962) az elsők közé tartoznak. Újmédiaként mára már a legfelkapottabb szórakoztatási eszközök közé tartoznak a gyermekektől kezdve egészen az idősebb korosztályokig. A szubkultúrából kilépve a fogyasztói kultúrába, az egyik legjövedelmezőbb részévé váltak a szórakoztatóiparnak. Kisebb-nagyobb videójátékfejlesztő stúdióktól (pl. Kojima Productions) egészen a multinacionális médiavállalatokig (pl. Sony Computer Entertainment) számtalan fejlesztő dolgozik azon, hogy újabbnál újabb remekműveket dobjanak a piacra.
A videójátékok birodalmában is találhatóak díjátadók, amelyeken egyaránt díjazzák a fejlesztőket, a látványt, a történeteket és a betétdalokat. A legnevesebbek közé tartozik a The Game Awards, az Interactive Achievement Awards (korábban Academy of Interactive Arts & Sciences Awards), a Golden Joystick Awards és a BAFTA Games Awards. A legrangosabb és egyben a leginkább várt díjnak a Game of the Year számít, amelyet a The Game Awardson ítélnek oda az adott évben legjobbnak tartott videójátéknak. 2024-ben az Astro Botnak sikerült bezsebelnie ezt az elismerést.
A videójáték mint film
A technológiai fejlődés a filmek és a videójátékok közötti határ elmosódását hozta magával. Rendezők, forgatókönyvírók, látványtervezők stb. csapata dolgozik együtt, hogy látványos játékokat hozzanak létre. A populáris irodalmi műfajok jellegzetességeit és a filmkészítés eszköztárát bevetve olyan videójátékot gyártanak, mint például, a Heavy Rain, amely egy szívszaggató detektívtörténeten visz át minket; a Resident Evil sorozat, amely a horrorok jellegzetességeivel okoz szívrohamot és hátborzongatást; és a Tomb Raider, amely egy izgalmas kalandtörténettel emeli fel az adrenalin szintünket.
A videójátékok világában megjelent a narratíva, a történet, és domináns szerephez jutott. Egy olyan sajátos narratíva jött létre, amelyben a szoftver és a játékos együtt hozzák létre a médiaszöveget. A játékos interaktívan alakítja a történet menetét, azzal, hogy válaszlehetőségei vannak. Ebből adódóan egy-egy történetnek számos kimenetele lehet. A készítők bátran élnek a narratív komplexitás elbeszélésmódjával, amellyel kiegészítik és megbontják az eseményeket: a Resident Evil VIII és a Death Stranding az álom, a visszaemlékezés és a valóság között ingat minket, míg a Detroit: Become Human és a Devil May Cry 5 a nézőpontok váltakozásával kerekíti a történetet. A Beyond: Two Souls egyedülálló abban, hogy az időben összevissza ugrálva is végig vihetjük a történetet, még több homályt és összezavarást okozva.
A képi világukban a fejlesztők egyre élethűbb ábrázolásra törekednek a karakterek, a környezet, és a mozdulatokat esetében, miközben, kihasználva a technológia adta lehetőségeket és azt, hogy szabadabban lehet játszani a világgal, olyan földöntúli, kreatív elemeket adnak hozzá, amelyre egy élőszereplős film aligha lehet képes. Korát megelőzve a Detroit: Become Human elképesztő mértékben volt képes leutánozni a valóságot: a ruhák, az arcok, a városi kép mind-mind vetekszenek a filmes képekkel. Az idén megjelent Death Stranding 2: On the Beach apokaliptikus világának megépítése során már annyira kifinomult részletekre is gondoltak, mint pl. a kavicsok a vízben és az évszakok dinamikus változása, amelyek miatt a játékosnak olyan érzése támad, mintha egy ablakon kinézve szemlélné a külvilágot: ámult arcokat hagy maga után az „élő, lélegző” természeti világ, a szereplők arcmimikája stb.
A videójátékokban a karaktereket sokszor valódi színészekről mintázzák, akik speciális ruhával és eszközökkel felszerelkezve játszák el a történetet, amelyet aztán számítógépek segítségével tökéletesítenek. A Detroit: Become Human, a Last of Us és a Death Stranding mind „élőszereplős” játékok, ahol ismert színészekkel is találkozhatunk. A Death Strandingben a The Walking Dead Daryl Dixonját életre keltő Norman Reedus játssza a kissé mogorva, magának való főhős Samet. A Detroit: Become Humanban Marcus, a felkelők vezetőjének személyében Jesse Williamset láthatjuk viszont, aki a Grace klinikában alakította Jackson Averyt. Az is előfordul, hogy egy színész a videójátéknak köszönheti a hírnevét. Szintén a Detroit: Become Humanban található Connort, a kötelességtudó, rideg robotot Bryan Dechart testesíti meg, aki kiemelkedő alakításával nem csak híressé vált, de kedvességével a rajongók szívébe is belopta magát.
Többek között ezek miatt sem meglepő, hogy számos filmes adaptáció készült már egy-egy videójátékból és fordítva. A The Last of Us Part I és a 2020-ban Az év játéka díjat elnyerő The Last of Us Part II túlélőhorror akció-kaland videójátékok alapján készült sorozat 2023-ban került fel az HBO kínálatába. A Tomb Raider akció-kalandjátéksorozatból három mozifilm készült: Lara Croft: Tomb Raider (2001), Lara Croft: Tomb Raider 2. - Az élet bölcsője (2003) és a Tomb Raider (2018). A 2014-ben debütáló Alien: Isolation horror játékot az 1979-ben indult Alien sci-fi horror filmsorozat ihlette.
Ma már ugyanúgy lehet beszélni művészi videójátékokról mint művészfilmekről. A Kojima Productions által fejlesztett Death Stranding és Death Stranding 2: On the Beach bravúros jeleneteivel, egészen elvont, egyedi világépítésével teljes mértékben megállná a helyét a mozivásznon is.
Csakúgy mint a filmek, sorozatok esetén, egész franchiseok épülnek egy-egy videójáték köré is. A Call of Duty, a Final Fantasy, az Assissin’s Creed és a The Last of Us csak néhány azok közül, amelyek hatalmas birodalmat alakítottak ki spin-offokkal, rajongói merchekkel, fanfictionökkel és filmes adaptációkkal.
A valóság a videójátékok tükrében
Minden történetnek van valamilyen valóságalapja, tartja a mondás. A történet alapú videójátékokban számos olyan cselekményszálat, karaktert fedezhetünk fel, amelyekkel a való életben is találkozhatunk. Példaként három videójátékot emelek ki, amelyek kísértetiesen hasonlítanak a valóságra:
A Life is Strange 1 olyan komoly, sokszor tabunak számító témákat feszeget, mint pl. az azonos nemek közötti szerelem, fiatal lányok elrablása és meggyilkolása, a barátságok hullámvölgyei, a felnőtté válás nehézségei. A játék nagy hangsúlyt fektet a karakterekre és a kapcsolatokra. Max és Chloe barátsága egyaránt bemutatja az önfeledett boldogságot és a mélységeket is. Kate Marshon keresztül az iskolai zaklatást és annak következményeit dolgozzák fel. Mark Jefferson és Nathan Prescott személyében pedig két elborult elme beteges gondolkodás módját ismerhetjük meg.
A Heavy Rain-ben Ethan Marsnek először meg kell küzdeni a nagyobbik fia, Jason halálával és a gyásszal, majd évekkel később az Origami Gyilkos kezébe kerülő kisebbik fiát, Shaunt kell mindenáron megmentenie. Bár Ethannel sem bánt kesztyűs kézzel a sors, szerintem a legtragikusabb sorsú és egyben a legérdekesebb karakter Scott Shelby rendőr, aki gyermekkori traumája miatt válik azzá, aki lett. Az ő történetét végig kíséri a szülői elhanyagoltság, a kétségbeesés és tehetetlenség súlya, amely meghatározza a tetteit.
A Death Stranding valami egészen különleges apa-gyermek köteléket mutat be Max és a kicsi BB-28 kapcsolatán keresztül. Max a játék során ingadozik a hivatás és a szülőség között, mire a végére eljut oda, hogy a podból kiszabadított BB-28-at sajátjának tekintve, rendes gyermekként neveli fel és Lou-nak nevezi el, az elvesztett gyermeke után. A Death Stranding 2: On the Beach-ben Maxnek is meg kell küzdenie a gyásszal és az elengedéssel. Fragile-t és Lou-t támadás éri, amelybe mindketten odavesznek, de ezt Sam nem képes feldolgozni, főleg Lou elvesztését, hiszen Fragile haláláról csak a játék végén szerez tudomást. A játék során folyamatos tagadásban van, olyannyira, hogy beleképzeli Lou-t az üres podba.
Mire taníthatnak minket a videójátékok?
A Life is Strange 1 megtanítja, hogy a döntéseinknek súlya van. A pillangóhatás végig kíséri a játékmenetet: az, hogy mit mondunk vagy teszünk, kihatással lehet a jövőnkre. A való világban is sok esetben meg kell fontolnunk, hogy mikor, mit mondunk és teszünk, mert akár súlyos következményei is lehetnek annak, ha valamit rosszul csinálunk.
A Heavy Rainben Scott Shelby karakterén keresztül az a filozófia nézet érvényesül, hogy senki sem születik gonosznak, hanem a környezet teszi azzá. Ethan Mars által megismerhetjük az apai gyászt, a gyermekünkért való küzdelmet, és azt, hogy a saját elménk mégis mennyire képes csapdába ejteni minket (Ethan annyira mély pontra kerül, hogy azt hiszi, ő az Origami Gyilkos).
A Death Stranding 2: On the Beachben Sam és Lou kapcsolata egyrészt bemutatja, hogyan gondoskodjunk egy gyermekről, másrészt felkészíthet arra, hogy az elengedés néha mennyire meghatározó lehet ahhoz, hogy haladjunk az életben. A DHV Magellan hajó kicsit sem hétköznapi legénységével a játék a barátok, az összetartozás és az egymás támogatásának fontosságát helyezi előtérbe. Max karakterfejlődésével végig kísérhetjük azt, hogy a megfelelő emberek között a legzárkózottabb egyéniség is képes lehet kibontakozni, amely pozitív hatást jelenthet az életére.
Ezek mellett még számtalan videójátékot lehetne felsorolni, amelyek hozzájárulhatnak az egyéni fejlődésünkhöz. A Detroit: Become Human egyenlőségre, elfogadásra és a jogainkért való kiállásra készíthet fel minket. A The Last of Us 1 és 2 a szülő-gyermek kötelék és a párkapcsolatok összetettségét, problémáit mutatja be, illetve azt, hogy a bosszú nem mindig jelent megoldást. A Final Fantasy sci-fi játékokban kiemelkedő szerepe van a bajtársiasságnak, például, a Final Fantasy VII-ben Cloud az AVALANCHE-csel együtt próbálja megmenteni a szétesőben lévő világot.
Záró gondolatok
Rengeteg mindent köszönhetek annak, hogy megismerhettem a videójátékok sokszínű, lélegzetelállító világát. Olyan történetekbe csöppenhettem bele, amelyek egyszerre nevettettek és sirattattak meg. Olyan káprázatos vizuális élményt nyújtanak, amelyre eddig egyetlenegy film sem volt képes.
És hogy én mit tanultam belőlük? Azt, hogy a barátokért és a családért mindent meg kell tenni; az emberi kapcsolatok egyszerre bonyolultak és egyszerűek; az elengedés a gyász egyik legfontosabb pontja; nem baj, ha segítségre szorulunk; a Földet védelmezni kell; együtt erősebbek vagyunk; a megbocsátás fontos, de nem mindenki érdemli meg; mindenkinek meg van a saját története, tele csodákkal és tragédiákkal; ne bántalmazzuk egymást; a harag nem szül helyes megoldást, és még sorolhatnám a végtelenségig.
A videójátékozás hozzá tehet ahhoz, hogy jobb emberré váljunk és megismerhessük a világot. Én azt vallom, hogy egy igényesen elkészített, érdekfeszítő és mély jelentésekkel bíró videójáték, amely egyaránt megmutatja az élet csodáit és árnyoldalait, felérhet egy izgalmas, minőségi filmmel, sorozattal vagy könyvvel.
Bernáth Ramóna
Felhasznált irodalom
RÉKA, Jancsovics Klaudia. A FILMEK ÉS VIDEÓJÁTÉKOK TÖRTÉNETELBESZÉLÉSI TECHNIKÁI1. NYOM-KÖVETÉS 5., 81. Forrás: https://www.eltereader.hu/media/2020/08/NYOM5-nyomda.pdf#page=82 [augusztus 2.]
TAMÁS, Pólya. a videojátékok mint történetmesélő mászókák és a médiaszöveg-fogalom. Az olvasat átértelmeződése és a narratíva másodrendűsége egy ergodikus médiumban.” Médiakutató, XXI. évfolyam, 1: 93-104. forrás: https://www.mediakutato.hu/cikk/2020_01_tavasz/08_a_videojatekok_mint_tortenetmeselo_maszokak.pdf [augusztus 2.]
Ezek érdekelhetnek még
2025. December 11. 06:55, csütörtök | Életmód
Óránként akár 150 hullócsillagot is lehet látni a Geminidák meteorraj érkezésével szombat éjszaka
Óránként akár 150 hullócsillagot is meg lehet számolni az év várhatóan leglátványosabb hullócsillag-záporát produkáló Geminidák meteorraj érkezésével.
2025. December 11. 06:47, csütörtök | Életmód
Nobel-díj - Krasznahorkai László átvette az irodalmi Nobel-díjat
Átvette az irodalmi Nobel-díjat szerdán Stockholmban Krasznahorkai László.
2025. December 10. 07:18, szerda | Életmód
Nem javasolják élő állat ajándékba adását az állatvédők
2025. December 10. 07:13, szerda | Életmód
Fizetős lett Júlia erkélye Veronában
Előzetes helyfoglalás és jegyvásárlás szükséges a Júlia erkélyeként ismert turistalátványosság meglátogatásához január 6-ig Verona város önkormányzatának döntése alapján.

